Giocare è una cosa molto seria

Giocare è una cosa molto seria

01 Giugno 2021

Giocare è una cosa molto seria

I giochi, digitali e non, entrano sempre più nelle aule scolastiche. E con buone ragioni: aiutano ad apprendere, a memorizzare e a prevedere le conseguenze delle proprie azioni, anche in materia di sostenibilità

Giocare per imparare: è questo l’obiettivo della cosiddetta gamification, il ricorso ai meccanismi tipici del gioco (sfide, classifiche e punteggi) per favorire l’apprendimento di temi complessi.

Ricorrere al gioco per insegnare non è affatto una novità in pedagogia, ma le opportunità offerte dallo sviluppo tecnologico del settore hanno portato in pochi anni a una sua diffusione capillare, in particolare nell’educazione scientifica.

I giochi progettati interamente per scopi educativi, chiamati anche “giochi seri”, sono stati ufficialmente riconosciuti come un trend in crescita, specie nell'istruzione superiore, dal New Media Consrtium Horizon Report: Higher Education Edition del 2005, un documento che descrive le tendenze chiave, le tecnologie e le pratiche emergenti che plasmano il futuro dell'istruzione superiore e che prevede una serie di scenari e implicazioni per quel futuro. La messa a punto del report si basa sulle competenze di un panel globale di leader del settore che già una quindicina di anni fa vedevano arrivare, negli Stati Uniti, l’era della didattica attraverso il gioco.

Il documento riconosceva l’importanza di alcuni centri creativi che mettevano la loro esperienza al servizio dell’educazione, e in primo luogo il progetto "Games to Teach" del MIT di Boston e il gruppo di ricerca dell'Università del Wisconsin guidato da Constance Steinkuehler e Kurt Squire, ben noti come sviluppatori di giochi seri e come centri di ricerca sull'apprendimento basato sul gioco. L’epoca pionieristica è durata poco: oggi l'interesse per i giochi seri è significativo, come dimostra la prevista crescita del mercato dai 3,2 miliardi di dollari del 2017 ai 9,2 miliardi di dollari entro il 2023 nei soli Stati Uniti.

Questo interesse è dimostrato anche nell'educazione scientifica da un aumento della ricerca accademica sulla gamification, dallo sviluppo di sempre nuovi giochi e dell'uso del gioco in molte discipline scientifiche.

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Il gioco è ricompensa

Gli esseri umani hanno sempre giocato” spiega Gabriella Bottini, docente di neuropsicologia cognitiva all’Università di Pavia. “Questo perché giocare attiva una serie di processi del cervello, responsabili di sentimenti positivi e di stimolazione della motivazione, perché quando giochi hai la possibilità di vincere. E il cervello umano ama vincere. Vi sono aree cerebrali precise che governano i meccanismi di ricompensa, il cui neurotrasmettitore principale è la dopamina. Quel che è interessante è che lo stesso neurotrasmettitore è essenziale anche per i processi di apprendimento basati sul consolidamento della memoria. Inoltre il gioco, anche quello al computer, richiede un’attivazione fisica, che consolida a sua volta la traccia di memoria: sappiamo, da studi cognitivi, che si memorizza più facilmente in movimento e soprattutto quando si associa un contenuto a un’azione”. 

La gamification è più efficace quando l'apprendimento è progettato per essere un processo continuo: giocare a un gioco offre agli utenti un incentivo a tornare di nuovo e continuare a progredire. 

Giocare impatta anche sull’espressione di sé: quando i giochi prevedono la creazione di avatar e soprannomi, consentono una personalizzazione dell’esperienza. La competizione, la creazione di liste di “migliori giocatori” incentiva ulteriormente gli studenti a migliorarsi e a riprovare: lo dimostra, per esempio, il grande successo dei giochi matematici. Infine il gioco didattico permette a ciascun studente di imparare con i propri tempi: se un giocatore non riesce a passare un certo livello di gioco o trova complessi alcuni passaggi, è libero di riprovare secondo il proprio ritmo e, soprattutto, di identificare una strategia di apprendimento del tutto individuale

Apprendimento duraturo

La gamification dell’apprendimento funziona non è solo perché i giochi sono divertenti, ma anche perché mentre lo studente gioca, elabora le informazioni contenute nel gioco stesso e le apprende senza dover fare un ulteriore sforzo.  “L'attuale generazione di studenti può essere considerata fondamentalmente diversa dalle generazioni precedenti a causa di cambiamenti significativi nei loro comportamenti di consumo dei media” scrivono Carla Brown e collaboratori in un articolo scientifico pubblicato su FEMS MIcrobiology Letters nel 2018 e considerato una delle revisioni più complete sul tema della gamification. 

Gli studi hanno scoperto che gli studenti delle superiori trovano le tecnologie digitali facili da usare. In media, gli studenti universitari negli Stati Uniti (di età compresa tra 18 e 34 anni) possiedono sette dispositivi tecnologici, principalmente laptop e smartphone, seguiti da console per videogiochi in due terzi della popolazione intervistata. Inoltre trascorrono circa 141,2 ore a settimana su dispositivi tecnologici personali, 48,5 ore su telefoni cellulari e 40,1 ore su laptop e computer”.

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Si tratta di dati precedenti la pandemia, che ha dato una brusca accelerata alla digitalizzazione dello studio in tutto il mondo, rendendo i giochi digitali particolarmente adatti e attraenti per docenti e studenti.

Insegnare la sostenibilità

La scienza è una disciplina complessa che richiede processi cognitivi specifici per essere appresa, e competenze di base che molti individui possono trovare difficili da ricordare. “Gli studenti possono sentirsi distaccati dagli argomenti e dalle teorie che sono difficili da mettere in relazione con altre esperienze di vita” continua Brown. “Le lezioni come approccio pedagogico autonomo hanno dimostrato di essere piuttosto inefficaci. D'altra parte, anche i giochi sono insufficienti come metodo di insegnamento autonomo. Pertanto, è improbabile che la gamification sostituisca del tutto le forme tradizionali di istruzione (lezioni, libri di testo, lettura) ma piuttosto le integra”.

I primi settori della scienza a utilizzare la gamification nella didattica, dopo la matematica, sono state le scienze della vita: giocare con geni e molecole, simulare esperimenti di laboratorio è relativamente semplice con un supporto digitale. 

In anni recenti, però, l’interesse dei creatori di giochi didattici si è rivolta alla simulazione di sistemi complessi, come spiega Anders Norby, del Dipartimento di Fine arts and Computer science dell’Hedmark University College, in Norvegia, che ha applicato tra i primi la gamification all’educazione alla sostenibilità.

I giochi sono sistemi. Attraverso i giochi e il pensiero sistemico gli studenti possono imparare come gli eventi nel mondo reale sono collegati tra loro e come si influenzano l’un l’altro in modo causale. Il pensiero sistemico può essere utilizzato anche per costruire giochi e insegnare agli studenti come le diverse parti del gioco interagiscono e si manifestano. Può anche consentire agli studenti di costruire e simulare sistemi complessi, il che di solito richiederebbe una profonda comprensione matematica delle equazioni che li descrivono. Recenti ricerche mostrano che i bambini a cui viene insegnato il pensiero sistemico (cioè a pensare a fenomeni complessi come sistemi le cui parti si influenzano reciprocamente) pensano in modo più critico, esprimono i propri pensieri più chiaramente e comprendono problemi più difficili rispetto ai bambini che non vengono esposti a questo tipo di insegnamento. La sostenibilità è un tema sempre più importante nelle scuole e la sua natura interdisciplinare coinvolge molte materie. I temi della sostenibilità sono quindi fruibili come ‘ambienti’ per gli insegnanti nei quali incorporare elementi che fanno parte di materie diverse. Il gioco fa tutto ciò naturalmente, perché simula l’interazione tra diversi fattori per determinare un risultato finale”.

Ecco perché i giochi sono così preziosi per spiegare la sostenibilità: permettono di far interagire in un contesto virtuale tutti i fattori che contribuiscono al risultato finale. Nel campo della sostenibilità alimentare, per esempio, permettono di mettere immediatamente in relazione le scelte personali in fatto di cibo con gli effetti sull’ambiente. E permettono anche di vedere che cosa succede se facciamo scelte diverse: sono un modo intuitivo e semplice di visualizzare il futuro. Non a caso anche giochi di grande successo e non orientati specificamente alla didattica e alla sostenibilità, come SimCity o Minecraft, includono una modalità di gioco che chiede di tenere sotto controllo le emissioni di carbonio o di introdurre la carbon tax.

Anche Fondazione Barilla ha lanciato il suo progetto di gamification nell’ambito di un più complesso e articolato progetto didattico rivolto a insegnanti e studenti. 

A livello globale, il 70% degli under 18 crede che i cambiamenti climatici siano un'emergenza da affrontare, eppure ancora pochi conoscono il nesso che collega la produzione di cibo al clima. Secondo una recente indagine di Fondazione Barilla, per esempio, in Italia solo un giovane su 3, tra chi conosce il problema della sostenibilità, pensa che il benessere del Pianeta dipenda anche da cosa mettiamo nel piatto. Per questo Fondazione Barilla ha lanciato “We, the Food, the Planet”, il videogioco educativo, disponibile in lingua italiana ed inglese, nato per introdurre concetti fondamentali su cibo, alimentazione e sostenibilità, la cui comprensione è indispensabile per capire quanto il contributo di tutti sia necessario per salvare il Pianeta. Tra le funzioni offerte dal gioco didattico c’è la possibilità di misurare l’impatto dei proprio comportamenti alimentari ma anche quella di chattare direttamente con il Pianeta.

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